Full motion simulator

Ben je van plan een nieuwe PC aan te schaffen/bouwen?
Op dit forum kun je van gedachten wisselen ,meningen en ervaringen delen.

Moderator: Moderator-groep

Plaats reactie
Gebruikersavatar
FlipS
Site Admin
Site Admin
Berichten: 3433
Lid geworden op: 22 sep 2011, 11:15
Locatie: Teuge

Full motion simulator

Bericht door FlipS »

Nadat enkele jaren geleden een particulier met een zelfgebouwde full motion simulator op het FSWeekend stond, stond er de laatste jaren een commercieel product: EDGE 6D van GForceFactory. Deze is geschikt zowel voor simulatie van raceauto's als voor vliegtuigen. Het gaat alleen om het bewegende platform; software moet je er zelf bijkopen. EDGE 6D is compatible met X-Plane, FSX/Prepar3D, Aerofly FS2, Condor en vele andere.
Toen ik er langs liep, was deze full motion simulator bezet en toen ik de prijs zag, heb ik besloten niet achteraan in de rij aan te sluiten.

Het lijkt me een enorme verbetering van de ervaring van flight simulation, hoewel ik ook mijn twijfels heb. Volgens GforceFactory zou je zelfs dogfights realistisch ervaren. Nou zijn er enkele figuren die geen enkele full motion simulator kan maken, ook de professionele en voor ons helemaal onbetaalbare niet: loop en roll. En dat zijn nou juist bewegingen die in dogfights veelvuldig gemaakt moeten worden. Als je bijvoorbeeld een loop maakt met een P-51, dan moet je een positieve versnelling aanhouden van 4 G, en dat dus meer dan 10 seconden lang. Een full motion simulator kan wellicht kortstondig met 4 G versnellen, maar kan dat nooit seconden lang.
Langdurig ondersteboven vliegen zal helemaal niet gaan; met geen enkele full motion simulator.

Verder vraag ik me af waarop deze simulator de beweging baseert. Voor het 'gewone' bochtenwerk zou deze simulator zich moeten richten op slip en skid zoals die door de software berekend worden. Als je met een Cessna 172 een bocht naar links maakt, en je zou dat met alleen ailerons doen, dan slip je de bocht in en rolt het balletje van de waterpas naar links. Maak je een bocht naar links met alleen rudder, dan schuif je de bocht uit en rolt het balletje naar rechts. In een goed gecoördineerde bocht blijft het balletje neutraal, en dan voel je in je stoel geen zijdelingse kracht, je komt alleen wat zwaarder in je stoel te zitten. Dat duurt zolang als de bocht duurt en ik neem aan dat de full motion simulator dat ook niet kan. Maar dat niet alleen: A2A Simulations beweert dat het waterpasje in FSX (en waarschijnlijk dus ook in P3D) niet goed werkt. A2A Simulations heeft dat opgelost met een toepassingsuitbreiding; beter gezegd een onderdeel van AccuSim. Maar als je de default C172 vliegt en het waterpasje zou niet goed werken, hoe zou een full motion simulator daar dan wel een goede beweging mee kunnen berekenen?

Ik heb dus het gevoel dat dit een weliswaar dure, maar heel leuke uitbreiding van de flight simulator is, maar ik denk dat je niet de illusie moet hebben dat je dan geheel realistische bewegingen ervaart. Ik hoop dat nog een keer uit te kunnen proberen.
Flight simming is a health hazard (Warwick Carter)
Plaats reactie